AI产业链地图·知识库 Roblox · 公司
🚧 网站建设中 RBLX更新 2026·08·05 → 产业链图谱
首页/公司/Roblox
第五层 · 美股 · 更新 2026·08·05
公司 美股

Roblox

Roblox 把创作者、玩家和广告主连在同一个 UGC 平台上,核心消费指标是预订额。产品路线从文本生成角色、Cube3D 动态生成,升级到 Roblox Assistant 智能体级开发助手,再到 CubePartAI 功能性物体生成。公司同时跨平台运行时、AI 创作工具和开发者经济三层,工具降低供给门槛,经济系统把消费和创作者收入留在平台内

RBLX 美股
主层
第五层 · AI 应用
主子行业
AI游戏
总部
美国圣马特奥
反向引用
33 处 · 来自 12

Roblox(RBLX.US)

Roblox 是 UGC 游戏平台与 AI 游戏应用层入口,卡位创作者工具、平台经济和用户分发环节,凭内容供给与消费闭环形成飞轮。 平台 2025 年预订额为 $67.88 亿,2026 年第一季度 DAU 为 1.32 亿、同比增长 35%。其 AI 创作工具已从 2025 年一季度文本生成角色演进到 Cube3D、Roblox Assistant 与 CubePartAI。

一、主营业务与产品矩阵

  • UGC 平台与用户入口(核心):Roblox 是用户生成内容平台,玩家消费创作者搭建的游戏与虚拟物品。2026 年第一季度 DAU 为 1.32 亿、同比增长 35%,预订额 $17 亿、同比增长 43%。
  • AI 创作工具链:生成能力从 2025 年一季度文本生成角色,升级到 2025 年 9 月 Cube3D 动态生成,再到 2026 年 4 月 Roblox Assistant 智能体级开发助手和 2026 年 5 月 CubePartAI 功能性物体生成。工具覆盖角色、动态 3D、代码辅助与可运转部件生成。
  • 开发者经济与商业化:平台以预订额为直接消费口径,并通过创作者分成、平台内消费和广告等场景扩展变现;2026 年第一季度收入 $14.42 亿、同比增长 39%。创作者有效分成比例自 2026-06-08 起从 26.6% 提升至 37.8%,把创作者收入绑定在平台经济内。

二、产业链位置

所属子板块AI游戏
Roblox
本页 · 产业链位置
竞争对手

三、各家研报目标价一览

出具日期 机构 目标价 评级 / 要点
2026-03-09 摩根士丹利 $140

四、竞争格局

Roblox 的竞争位置更接近 UGC 平台而非单一游戏公司:2026 年第一季度 DAU 为 1.32 亿、同比增长 35%,预订额 $17 亿、同比增长 43%,说明平台仍有较强的用户参与和消费能力。其壁垒来自三层咬合:AI 工具降低创作门槛,平台经济系统把预订额、创作者分成和消费场景绑定在一起,信任与安全等能力维持低龄用户生态。短板是增长节奏和内容周期:公司 2026 年收入增速指引较此前下调,创作者分成比例提升也会改变平台与开发者之间的利益分配;内容侧仍依赖爆款,2025 年二季度《Grow a Garden》、三季度《Stea1 a Brainrot》和《99 Nights in the Forest》先后成为驱动项。可比的上市平台包括 Snap,两者在用户时间和广告主预算上存在竞争,但 Roblox 的差异化在于 UGC 内容供给和平台内消费闭环,而非单点社交功能。

五、经营数据

指标 2025 2026E 2027E 2028E 来源
预订额(亿美元) 67.9 83.7 100.4 118.6 摩根士丹利
EBITDA(百万美元) 1,715 2,079 2,736 3,626 摩根士丹利
EBITDA 利润率(%) 25.3 24.8 27.3 30.6 摩根士丹利
营业收入(亿美元) 49 67 82 上海申银万国证券研究所
净利润(亿美元) -11 -12 -10 上海申银万国证券研究所

数据来源:摩根士丹利 2026-03-09;上海申银万国证券研究所 2025-11-18。

六、投资视角:多空逻辑

多头(催化)

  1. UGC 飞轮已有规模 — 2026 年第一季度 DAU 为 1.32 亿、同比增长 35%,预订额 $17 亿、同比增长 43%,收入 $14.42 亿、同比增长 39%。
  2. AI 工具沿生成粒度升级 — 从 2025 年一季度文本生成角色,到 2025 年 9 月 Cube3D 动态生成,再到 2026 年 4 月 Roblox Assistant 智能体级助手和 2026 年 5 月 CubePartAI 功能性物体生成。
  3. 用户成年化打开货币化空间 — 2026 年第一季度已年龄验证 DAU 中 18 岁及以上占比 26%,美国 18+ 用户货币化水平约为 18 岁以下用户的 1.5 倍。
  4. 创作者分成强化供给激励 — 创作者有效分成比例自 2026-06-08 起从 26.6% 提升至 37.8%,有助于把更多创作者留在平台经济内。

空头(风险)

  1. 增长指引降速 — 2026 年全年收入增速指引从 26% 下调至 20%—25%,预订额增速指引下调至 8%—12%(国信证券,2026-06-03)。
  2. 盈利尚未转正 — 财务预测显示 2025E—2027E 净利润分别为 -$11 亿、-$12 亿、-$10 亿(上海申银万国证券研究所,2025-11-18)。
  3. 分成提升改变成本结构 — 创作者有效分成比例从 26.6% 提升至 37.8%,会提高创作者激励,也可能压缩平台短期变现效率。
  4. 爆款依赖仍在 — 2025 年二季度《Grow a Garden》、三季度《Stea1 a Brainrot》《99 Nights in the Forest》成为爆款,说明用户增长与消费仍受内容周期影响。
  5. 注意力竞争Snap 是可比的上市平台,Roblox 需要持续争夺年轻用户时间和广告主预算。

七、近期动态(倒序)

  • 2026 年 5 月 推出 CubePartAI,能生成带可运转部件、符合游戏物理规则的车辆、武器等功能性物体。
  • 2026 年 4 月 Roblox Assistant 升级为智能体级开发助手,从辅助编码向自主开发与实时生成演进。
  • 2025 年 9 月 举办开发者大会,推出 Cube3D 动态生成等 AI 产品迭代。
  • 2025 年三季度 《Stea1 a Brainrot》和《99 Nights in the Forest》成为爆款。
  • 2025 年二季度 《Grow a Garden》成为爆款。
  • 2025 年一季度 推出文本生成功能,创作者可利用其制作基于 AI 的角色。

数据来源

  • 国信证券《传媒互联网行业周报:Kimi K3发布,阿里千问将集成苹果AI能力》2026-07-24
  • 摩根士丹利《Alphabet Inc. - North America 4 Learnings and 2 Catalysts》2026-07-23
  • 国信证券《人工智能行业专题(17):业绩分化下的美股软件重构与IGV底部修复》2026-06-03
  • 开源证券《传媒行业周报:模型加速融资及商业化,布局核心AI应用+算力租赁》2026-05-11
  • 高盛《US WEEKLY KICKSTART:The de~rating of secular growth》2026-04-10
  • 华鑫证券《计算机行业周报:谷歌TurboQuant算法引变革,Coherent展示AI光通信全栈创新》2026-04-01
  • 瑞银《U.S. Cable & Telecom Services:Marketing Deck》2026-03-20
  • 摩根士丹利《3 Key Themes From The 2026 TMT Conference》2026-03-09
  • 子行业全景见 AI游戏
正文双链:层级子行业公司